Mods Básicos: Armas Primarias
¿En tus primeros pasos ya parece que los enemigos sean esponjas de balas inmortales? No te preocupes, aquí encontrarás una guía sobre mods básicos para mejorar tu rifle
¿En tus primeros pasos ya parece que los enemigos sean esponjas de balas inmortales? No te preocupes, aquí encontrarás una guía sobre mods básicos para mejorar tu rifle
Hey, ¿Cómo estáis?
Aquí encontraréis los Mods Básicos para armas primarias. Estos mods se pueden instalar en cualquier arma principal, incrementando sus estadísticas básicas sin importar el tipo de arma. La excepción aquí son las Escopetas, pero hablaremos de ellas en otra ocasión.
Bueno, pongámonos a trabajar. Los primeros mods de los que vamos a hablar son aquellos que afectan a las estadísticas base: Daño, Probabilidad Crítica, Daño Crítico y Cadencia de Disparo.
El mod más importante aquí es Sierra, que incrementa el daño básico del arma. En el rango 0, este mod aumenta el daño un 15%, y lo hace en un 165% si está maximizado, con un coste mínimo de 4, y 14 cuando está maximizado.
El siguiente mod, Punto de Impacto, incrementará la Probabilidad de Crítico desde un 25% en el rango 0 hasta un 150% si está maximizado. El coste base de este mod es 4, y será de 9 cuando esté maximizado.
El mod Sentido Vital aumentará el multiplicador de Daño Crítico desde un 20% hasta un 120%, mientras que su coste se incrementa de 4 a 9 en su rango máximo.
Finalmente, el mod Gatillo Veloz incrementa la Cadencia de Disparo, con lo que se produce más daño en menos tiempo. En el rango 0 aumenta un 10%, y lo hace un 60% cuando está maximizado. El coste básico de este mod es 4, y será de 9 si está maximizado.
Ahora vamos a hablar acerca de los mods que añaden Daño Elemental a nuestras armas primarias, como Calor, Tóxico, Frio y Eléctrico. Estos mods son:
Fuego Infernal que, como su nombre indica, añade daño por Calor.
Cargador Infectado, que añade daño Tóxico.
Munición Criogénica, que añade daño por Frío.
Y por último, Portador de Tormentas, que añade daño Eléctrico.
En todos los casos el daño adicional se incrementa desde un 15% a un 90% si está maximizado. El daño elemental dependerá del daño total del arma. Estos mods tendrán un coste de 6 hasta 11 en su rango máximo.
No olvidéis que cualquier Daño Elemental se puede combinar para crear otro tipo de Daños Elementales.
En resumen, lo que os interesa hacer en vuestros primeros pasos es incrementar el Daño base, así como el Daño Por Segundo (dps), y por último la Probabilidad y Daño Crítico. Esto os ayudará en vuestros primeros pasos por este universo y os otorgará la posibilidad de probar qué build se adapta más a vuestro estilo.
¿Pensáis que estos mods básios para armas primarias son adecuados? ¿Me he dejado algo en mi caja de herramientas?
¡Hasta otra!
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